'Propper' es una versión modificada del vBSP que exporta modelos en vez de BSP.
Muchos mappers necesitan hacer props para sus mapas, pero no quieren aprender a hacerlo en otro programa de modelado aparte. Esta herramienta permite crear modelos en Hammer siguiendo unos pocos pasos. Es también muy útil para modeladores que trabajan con mappers. Ningún otro método de exportación de VMFs mantiene las propiedades de las texturas intactas, o auto genera un modelo con propiedades físicas.
Una versión BETA publica está ya disponible: http://crazycarl.hl2sm.com/files/propper_0.23.zip
Existen dos versiones de Propper incluidas en el instalador. Uno de ellos es para la versión SDK del Episodio 1, y la otra para la versión Orange Box del SDK. Un fichero .fgd (Forge Game Data) se incluye para ambos, los cuales te ayudarán a configurar tus modelos.
Los directorios contenidos en este ZIP están ya debidamente organizados. Para un resultado óptimo, descomprime los ficheros en la carpeta , y deja que el programa de descompresión mantenga los directorios intactos.
Tras la instalación, deberás cambiar la configuración del Hammer un poco. Abre el Hammer del SDK en el que quieras usar Propper, selecciona Tools > Options.
En la sección “Game Data Files”, haz click en “Add”. Selecciona propper.fgd a continuación (debería estar en este directorio si los has instalado correctamente). Haz click en Aplicar o Aceptar para salvar los cambios. Para terminar, reinicia Hammer de tal manera que los cambios puedan llevarse a cabo.
Para usar Propper, abre un nuevo mapa en Hammer y crea con normalidad la geometría que desees convertir a modelo. En la lista de entidades, encontrarás 3 opciones que antes no aparecían. La primera, “info_prop_options”, es obligatoria para que tu modelo se compile correctamente.
Coloca una en cualquier lugar del mapa y modifica las siguientes propiedades a tu antojo:
| Propiedades | Descripción |
|---|---|
| Name | El nombre con el que las otras entidades se referirán a esta entidad (Propper no lo necesita) |
| Origin (X Y Z) | La posición de esta entidad en el mundo. (Propper no lo necesita) |
| Model Name | Directorio y nombre del modelo compilado. Relativo a “NOMBRE_DEL_MOD/models” |
| Material path | Directorio en el que están las texturas del modelo. Relativo a “NOMBRE_DEL_MOD/models” ¡ Asegúrate de que este directorio existe antes de compilar el modelo! |
| Scale | La escala del modelo relativa al tamaño en el que fue creado |
| Surface property | Propiedades físicas del modelo (Influye en el sonido de los impactos y su peso, si se convierte en prop_physics) |
| Concave collisions | Se usa para crear un modelo de colisión cóncavo. Si seleccionas “NO”, el modelo será “envuelto” por la colisión |
| Produce collisions? | Seleccionando “YES” permite que el modelo sea sólido |
| Smoothing mode | Determina como los “vertex normals” se procesarán para la iluminación |
| Source folder | Donde quieres guardar tus ficheros .qc y .smd. El directorio final será DIRECTORIO_SOURCE/NOMBRE_DEL_MODELO. ¡Asegurate de que existe antes de compilar!! |
| Smoothing threshold | Si “auto-smooth” está activado, los ángulos por debajo de este serán suavizados. Elige uno entre 0 y 180. |
| Snap to Hammer | Provoca que cada vertex del modelo se recoloque en el punto del grid más cercano |
| Welding threshold | Los vertices se juntarán si entran dentro de esta tolerancia. Un valor de 0 no es recomendable porque puede dejar visibles algunos huecos del modelo. Valores altos pueden eliminar algunos vertex innecesarios, lo cual puede ser muy útil para optimizar el modelo |
| Model Origin | El origen del modelo define como será iluminado y como se posicionará en el mapa. “Auto-center” coloca el origen del modelo en el centro de su caja de colisión y es recomendable para modelo físicos. Para modelos estáticos, pon el origen en algún lugar que te facilite la tarea de colocarlo en el mapa. |
| Automatically compile | Por defecto, Propper ejecutará “Studiomdl” para compilar el modelo. Puede desactivarse. |
| Don't warp displacement textures | En Hammer, cuando mueves un terreno, las texturas se mueven con él. Si seleccionas YES, la textura permanecerá en su lugar. |
Ejecuta como si fuese vBSP. Especifica el directorio de tu juego/mod y el nombre de tu mapa:
propper.exe -game D:\Steam\SteamApps\SourceMods\FortressForever C:\Users\Carl\Desktop\testmap.vmf
Propper compilará tu modelo automáticamente a no ser que desactives dicha función.
Evidentemente, es posible ejecutar Propper desde Hammer. Tan solo crea una nueva configuración en la ventana de compilación y ejecuta Propper en vez de vBSP.
¡Ya deberías tener un nuevo modelo disponible! Si estás reemplazando un modelo existente, convendría reiniciar Hammer para ver los cambios.
Existe también una entidad “info_prop_physics”. Si colocas una entidad de este tipo en tu mapa, Propper generará un modelo con propiedades físicas (Prop_physics).
| Propiedades | Descripción |
|---|---|
| Name | El nombre con el que las otras entidades se referirán a esta entidad (Propper no lo necesita) |
| Origin (X Y Z) | La posición de esta entidad en el mundo. (Propper no lo necesita) |
| Health preset | Define la resistencia del modelo contra un arma |
| Health | Invalida la resistencia del modelo. 0 hará el modelo irrompible. -1 usará el valor de “Health Preset” (Recomendado) |
| Mass | Peso del modelo en Kgs. Marca 0 o inferior para que se calcule la masa automáticamente |
| Flammable | ¿Arderá? Esta propiedad activa las opciones “Ignite” siguientes |
| Ignite at half-health | Como los barriles de HL2. Arderá cuando tenga menos de la mitad de su energía |
| Ignite from explosions | No se romperá si algo explota cerca suya, pero comenzará a arder |
| Explode damage | Daño que hace cuando explota |
| Explode radius | Radio de la explosión |
| Gibs | El tipo de fragmentos que generará al romperse |
| Gib count | ¿Cuántos fragmentos? |
| Gib skin | Skin a usar en los fragmentos, si es aplicable |
Como novedad en la versión 0.22 existe la entidad “propper_skins”. Propper puede crear skins alternativos reemplazando la textura que usa en el modelo. Si quieres usar multiples texturas en tu modelo, puedes usar esta entidad las veces que sea necesario.
| Propiedades | Descripción |
|---|---|
| Name | El nombre con el que las otras entidades se referirán a esta entidad |
| Material | Elige la textura que se use en el modelo original. Este será el skin 0. |
| Skin(1-14) | Esta textura reemplazará la original cuando selecciones “Skin #“ |
No puedo encontrar las nuevas entidades/EL .fgd no funciona.
Propper.fgd necesita ir tras los demás juegos en la lista de FGDs (El último). Algunos usuarios han tenido buenos resultados editando propper.fgd y añadiendo esta linea al comienzo del fichero: @include “base.fgd”
La colisión de mi modelo es erronea. Es sólido donde no debería serlo.
Al motor Source le gustan las colisiones simples. Una vez que tengas más de 40 o 50 brushes, comienza a combinarlos. Intenta hacer la colisión del modelo lo más sencilla que puedas. Podría ser incluso mejor que convirtieras tu modelo en un func_detail, y que crearas la colisión simplificada sobre él, a base de brushes con textura NODRAW.
Convertí un edificio gigante en un modelo y ahora la iluminación no es tan buena como la de un edificio a base de sólidos. ¿Que pasa?
Los modelo en Source usan una iluminación por vertex relativamente simple, mientras que los sólidos usan lightmaps, lo cual significa en términos sencillos que los sólidos tienen sombras suaves e iluminación ambiental, mientras que los modelos no. Un edificio siempre se verá mejor a base de sólidos.
Propper se cierra con un error del tipo “can't open such-and-such file”
Normalmente es el resultado de usar la versión de Propper del EP1 buscando un directorio que no existe. La versión Orange Box no tiene problemas creando estos directorios. Simplemente dirígete hacia ese directorio y asegúrate de que existe.
Puede darse el caso de que el archivo exista, pero esté PROTEGIDO CONTRA ESCRITURA. Asegurate de que no está siendo usado por otro programa y que no sea de SOLO LECTURA.
¿Por qué querría yo hacer un modelo?
No es algo fuera de lo común para los mappers el encontrarse con problemas de limitaciones de sólidos/caras/planos cuando se crea un mapa altamente detallado. Los modelos te permiten añadir detalle a tu mapa sin llevar el motor al límite. Si una característica del mapa es usada multiples veces en un mapa, convirtiendolo a modelo reducirás no solo el tamaño del BSP, sino también la memoria necesaria para ejecutarlo.
Los modelos pueden ser más pequeños y precisos que las cosas que puedes hacer en Hammer. Además, hay infinidad de posibilidades a probar con Propper y su posibilidad de crear modelos con física.
“¡Hammer es una herramienta de mapeo! Si la gente quiere hacer modelos, deberían aprender a usar un programa de modelado de verdad, como Blender o XSI”
Es posible, pero otras personas no lo ven así…
Propper no funciona aun con Left 4 Dead. Si estás mapeando para L4D, puedes probar lo siguiente: