Introducción

'Propper' es una versión modificada del vBSP que exporta modelos en vez de BSP.

Muchos mappers necesitan hacer props para sus mapas, pero no quieren aprender a hacerlo en otro programa de modelado aparte. Esta herramienta permite crear modelos en Hammer siguiendo unos pocos pasos. Es también muy útil para modeladores que trabajan con mappers. Ningún otro método de exportación de VMFs mantiene las propiedades de las texturas intactas, o auto genera un modelo con propiedades físicas.

Características

  • Puede generar props estáticos y físicos.
  • Genera un fichero .qc y compila automáticamente el modelo para su posterior uso.
  • Genera un modelo físico funcional.
  • Conversión de material automático - Convierte texturas comunes en válidas para modelos.
  • Distingue entre texturas reales y texturas de tipo “tool”.
  • Respeta tanto los “smoothing groups” como los “autosmooth” de Hammer.
  • Configura tu modelo directamente desde Hammer.
  • Soporte para terrenos - Exporta cualquier tipo de terreno (No exporta colision).
  • Soporte para skins - Usa múltiples skins en el mismo modelo.
  • Modelos destruibles con gibs editables.
  • Soporte para $keyvalues: cables, partículas e interacción con la physgun.

Futuras Novedades

  • Exporta múltiples modelos desde un solo mapa.
  • Eliminación automática de caras ocultas.
  • Soporte para LOD.

Descarga

Una versión BETA publica está ya disponible: http://crazycarl.hl2sm.com/files/propper_0.23.zip

Instalación

Existen dos versiones de Propper incluidas en el instalador. Uno de ellos es para la versión SDK del Episodio 1, y la otra para la versión Orange Box del SDK. Un fichero .fgd (Forge Game Data) se incluye para ambos, los cuales te ayudarán a configurar tus modelos.

Los directorios contenidos en este ZIP están ya debidamente organizados. Para un resultado óptimo, descomprime los ficheros en la carpeta , y deja que el programa de descompresión mantenga los directorios intactos.

Tras la instalación, deberás cambiar la configuración del Hammer un poco. Abre el Hammer del SDK en el que quieras usar Propper, selecciona Tools > Options.

En la sección “Game Data Files”, haz click en “Add”. Selecciona propper.fgd a continuación (debería estar en este directorio si los has instalado correctamente). Haz click en Aplicar o Aceptar para salvar los cambios. Para terminar, reinicia Hammer de tal manera que los cambios puedan llevarse a cabo.

IMPORTANTE: propper.fgd debería estar en los más bajo de tu lista de FGDs. Si Hammer intenta cargar propper.fgd primero, es posible que te muestre un mensaje de error.

Crear un modelo

Para usar Propper, abre un nuevo mapa en Hammer y crea con normalidad la geometría que desees convertir a modelo. En la lista de entidades, encontrarás 3 opciones que antes no aparecían. La primera, “info_prop_options”, es obligatoria para que tu modelo se compile correctamente.

Coloca una en cualquier lugar del mapa y modifica las siguientes propiedades a tu antojo:

Propiedades Descripción
Name El nombre con el que las otras entidades se referirán a esta entidad (Propper no lo necesita)
Origin (X Y Z) La posición de esta entidad en el mundo. (Propper no lo necesita)
Model Name Directorio y nombre del modelo compilado. Relativo a “NOMBRE_DEL_MOD/models”
Material path Directorio en el que están las texturas del modelo. Relativo a “NOMBRE_DEL_MOD/models” ¡ Asegúrate de que este directorio existe antes de compilar el modelo!
Scale La escala del modelo relativa al tamaño en el que fue creado
Surface property Propiedades físicas del modelo (Influye en el sonido de los impactos y su peso, si se convierte en prop_physics)
Concave collisions Se usa para crear un modelo de colisión cóncavo. Si seleccionas “NO”, el modelo será “envuelto” por la colisión
Produce collisions? Seleccionando “YES” permite que el modelo sea sólido
Smoothing mode Determina como los “vertex normals” se procesarán para la iluminación
Source folder Donde quieres guardar tus ficheros .qc y .smd. El directorio final será DIRECTORIO_SOURCE/NOMBRE_DEL_MODELO. ¡Asegurate de que existe antes de compilar!!
Smoothing threshold Si “auto-smooth” está activado, los ángulos por debajo de este serán suavizados. Elige uno entre 0 y 180.
Snap to Hammer Provoca que cada vertex del modelo se recoloque en el punto del grid más cercano
Welding threshold Los vertices se juntarán si entran dentro de esta tolerancia. Un valor de 0 no es recomendable porque puede dejar visibles algunos huecos del modelo. Valores altos pueden eliminar algunos vertex innecesarios, lo cual puede ser muy útil para optimizar el modelo
Model Origin El origen del modelo define como será iluminado y como se posicionará en el mapa. “Auto-center” coloca el origen del modelo en el centro de su caja de colisión y es recomendable para modelo físicos. Para modelos estáticos, pon el origen en algún lugar que te facilite la tarea de colocarlo en el mapa.
Automatically compile Por defecto, Propper ejecutará “Studiomdl” para compilar el modelo. Puede desactivarse.
Don't warp displacement textures En Hammer, cuando mueves un terreno, las texturas se mueven con él. Si seleccionas YES, la textura permanecerá en su lugar.

Ejecuta como si fuese vBSP. Especifica el directorio de tu juego/mod y el nombre de tu mapa:

propper.exe -game D:\Steam\SteamApps\SourceMods\FortressForever C:\Users\Carl\Desktop\testmap.vmf

Propper compilará tu modelo automáticamente a no ser que desactives dicha función.

Evidentemente, es posible ejecutar Propper desde Hammer. Tan solo crea una nueva configuración en la ventana de compilación y ejecuta Propper en vez de vBSP.

¡Ya deberías tener un nuevo modelo disponible! Si estás reemplazando un modelo existente, convendría reiniciar Hammer para ver los cambios.

Opciones adicionales

Existe también una entidad “info_prop_physics”. Si colocas una entidad de este tipo en tu mapa, Propper generará un modelo con propiedades físicas (Prop_physics).

Propiedades Descripción
Name El nombre con el que las otras entidades se referirán a esta entidad (Propper no lo necesita)
Origin (X Y Z) La posición de esta entidad en el mundo. (Propper no lo necesita)
Health preset Define la resistencia del modelo contra un arma
Health Invalida la resistencia del modelo. 0 hará el modelo irrompible. -1 usará el valor de “Health Preset” (Recomendado)
Mass Peso del modelo en Kgs. Marca 0 o inferior para que se calcule la masa automáticamente
Flammable ¿Arderá? Esta propiedad activa las opciones “Ignite” siguientes
Ignite at half-health Como los barriles de HL2. Arderá cuando tenga menos de la mitad de su energía
Ignite from explosions No se romperá si algo explota cerca suya, pero comenzará a arder
Explode damage Daño que hace cuando explota
Explode radius Radio de la explosión
Gibs El tipo de fragmentos que generará al romperse
Gib count ¿Cuántos fragmentos?
Gib skin Skin a usar en los fragmentos, si es aplicable

Como novedad en la versión 0.22 existe la entidad “propper_skins”. Propper puede crear skins alternativos reemplazando la textura que usa en el modelo. Si quieres usar multiples texturas en tu modelo, puedes usar esta entidad las veces que sea necesario.

Propiedades Descripción
Name El nombre con el que las otras entidades se referirán a esta entidad
Material Elige la textura que se use en el modelo original. Este será el skin 0.
Skin(1-14) Esta textura reemplazará la original cuando selecciones “Skin #“

Preguntas frecuentes (FAQ)

No puedo encontrar las nuevas entidades/EL .fgd no funciona.

Propper.fgd necesita ir tras los demás juegos en la lista de FGDs (El último). Algunos usuarios han tenido buenos resultados editando propper.fgd y añadiendo esta linea al comienzo del fichero: @include “base.fgd”

La colisión de mi modelo es erronea. Es sólido donde no debería serlo.

Al motor Source le gustan las colisiones simples. Una vez que tengas más de 40 o 50 brushes, comienza a combinarlos. Intenta hacer la colisión del modelo lo más sencilla que puedas. Podría ser incluso mejor que convirtieras tu modelo en un func_detail, y que crearas la colisión simplificada sobre él, a base de brushes con textura NODRAW.

Convertí un edificio gigante en un modelo y ahora la iluminación no es tan buena como la de un edificio a base de sólidos. ¿Que pasa?

Los modelo en Source usan una iluminación por vertex relativamente simple, mientras que los sólidos usan lightmaps, lo cual significa en términos sencillos que los sólidos tienen sombras suaves e iluminación ambiental, mientras que los modelos no. Un edificio siempre se verá mejor a base de sólidos.

Propper se cierra con un error del tipo “can't open such-and-such file”

Normalmente es el resultado de usar la versión de Propper del EP1 buscando un directorio que no existe. La versión Orange Box no tiene problemas creando estos directorios. Simplemente dirígete hacia ese directorio y asegúrate de que existe.

Puede darse el caso de que el archivo exista, pero esté PROTEGIDO CONTRA ESCRITURA. Asegurate de que no está siendo usado por otro programa y que no sea de SOLO LECTURA.

¿Por qué querría yo hacer un modelo?

No es algo fuera de lo común para los mappers el encontrarse con problemas de limitaciones de sólidos/caras/planos cuando se crea un mapa altamente detallado. Los modelos te permiten añadir detalle a tu mapa sin llevar el motor al límite. Si una característica del mapa es usada multiples veces en un mapa, convirtiendolo a modelo reducirás no solo el tamaño del BSP, sino también la memoria necesaria para ejecutarlo.

Los modelos pueden ser más pequeños y precisos que las cosas que puedes hacer en Hammer. Además, hay infinidad de posibilidades a probar con Propper y su posibilidad de crear modelos con física.

“¡Hammer es una herramienta de mapeo! Si la gente quiere hacer modelos, deberían aprender a usar un programa de modelado de verdad, como Blender o XSI”

Es posible, pero otras personas no lo ven así…

BUGS y errores conocidos

  • La versión EP1 de Propper no crea automáticamente los directorios que necesitas, y se cerrará si no los creas de antemano.
  • Si ejecutas Propper en un mapa sin geometría (Los terrenos no cuentan), Propper se cerrará. Este es un bug extraño del vBSP que aun no se puede resolver. Si te topas con este problema, coloca un sólido con nodraw y conviértelo en func_detail.
  • Si incluyes la entidad “propper_skins” y no usas los 14 skins disponibles, Propper creará un modelo para los 14 de todos modos. Los sobrantes usarán la textura de cuadros negros y rosas por defecto.

Consejos y advertencias

  • Puede usar VisGroups para ocultar brushes. Propper los ignorará igualmente.
  • Si creas un func_detail, serán tratados como objetos sin colisión en el modelo terminado. Usar otro tipo de entidad puede causar problemas, por lo visto.
  • Si usas texturas invisibles del tipo “clip”, “nodraw” o “sky” en una cara, esa cara será solida, pero invisible. Esto es muy útil a la hora de crear modelos con física.
  • Cuando crees la colisión de un modelo, estás limitado a un número aproximado de 40 sólidos para tal fin. Si usas más de 40, comenzarás a tener errores. Para modelos complejos, siempre es bueno tener una versión simple del modelo que actúe como colisión.
  • Como siempre, lo recomendable es usar cuantos menos sólidos sea posible, y usar NODRAW siempre cuando puedas.
  • Hammer te limita a su rejilla de 1 unidad como mínimo. Sin embargo, puedes crear tu modelo en una escala mayor de la que será cuando se exporte (Por ejemplo, 16:1), y luego decirle a Propper que reescale el modelo al tamaño que desees. De esta manera podrás crear modelos altamente detallados del tamaño que consideres oportuno.
  • No configures el “materialpath” en el mismo directorio que los materiales de tu mapa. ¡Los materiales convertidos para el modelo podrían sobreescribir los del mapa! Es mejor respetar la convención de colocar las texturas del modelo en el directorio “materials/models”.
  • Propper sobrescribirá los ficheros sin preguntar antes, así que asegúrate de que no hay alguno en tu directorio seleccionado que no desees perder.

Sobre Left 4 Dead

Propper no funciona aun con Left 4 Dead. Si estás mapeando para L4D, puedes probar lo siguiente:

  • Extrae los materiales (VMTs y VTFs) que quieras usar en L4D a través del Gibbeds_VPK_Extractor y copialos en un juego basado en el SDK del Orange Box (Como Episodio 2)
  • Ejecuta Propper desde Source SDK con normalidad.
  • Copia los ficheros generados por Propper y copialos en tu directorio de L4D.

Videotutoriales

 
source/modelado/propper.txt · Última modificación: 2011/06/15 17:31 (editor externo)
 
Excepto donde se indique lo contrario, el contenido de esta wiki se autoriza bajo la siguiente licencia: CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
Recent changes RSS feed Creative Commons License Donate Powered by PHP Valid XHTML 1.0 Valid CSS Driven by DokuWiki



GAS Style basado en Prototype Style © 2008 ShadowFlames Development
Original Design by Frost - Maintained and Modified by Ika

Traducción al español por Huan Manwë