Env Global

Esta entidad nos permite cambiar el estado del mundo en nuestro mapa.

El estado del mundo es como si dijéramos la situación política o las condiciones del mapa, por ejemplo, cuando empezamos el HL2 los policías no nos atacan y cuando vamos por la mitad del juego si ¿por qué? por que la situación política ha cambiado y somos criminales mientras que al comenzar el juego no y cuando nos encontramos dentro de la ciudadela igual, las condiciones cambian para el arma de gravedad al someterse al campo de confiscación y se vuelve mas potente. Bien, pues todo esto y mucho mas se consigue con esta preciosa entidad.

Las propiedades de esta entidad se aplican a todo el mapa por lo que normalmente no nos va a ser necesario poner mas de una, pero llegado el caso en el que tengamos que meter mas de un env_global hay que tener cuidado por que esto puede producir errores.

Opciones de la entidad

Name: Para añadirle outputs o inputs necesitara un nombre (para activarla por ejemplo)

Initial State: Con esta opción podemos decidir en como va a estar la entidad al inicio del mapa y tiene 3 opciones:

  1. Off: Apagada
  2. On: Activa
  3. Dead: Literalmente muerta… como si ya no estuviese en el mapa.

NOTA: Si queremos que la entidad este ya activada cuando iniciemos el mapa, aparte de seleccionar la opción “On” tendremos que clickear también la flag “Set Initial State” de esta entidad.

globalstate: Con esta opción elegiremos en estado global que queremos que tenga el mapa una vez activada la entidad, los diferentes estados globales son:

  1. Gordon pre-criminal: Es el estado en el que nadie te conoce aun y por tanto los policías no te atacaran.
  2. Antlions are player allies: Es el estado en el que las hormigas león son tus aliadas.
  3. Suit sprint function not yet enabled: Es el estado en el que la función de esprintar no esta activa.
  4. Super phys gun is enabled: Es el estado en el que el arma de gravedad mejorada (la de la ciudadela, azul y tan potente que levanta soldados) esta activada.
  5. Gordon is invulnerable: Es el estado en el que el jugador es invencible.
  6. Friendly encounter sequence: Es el estado en el que bajas el arma puesto que estas rodeado de amigos (como al entrar en el laboratorio de Eli en el capitulo “Este de Black Mesa”)
  7. Don't spawn seagulls on the jeep: Es el estado en el que si caes en el agua profunda montado en el coche no saldrán pececillos mordiéndote.
  8. Episode 2: Alyx injured: Es el estado en el que alyx se encuentra herida (visto únicamente en Half-Life 2: Episode Two)
  9. Episodic: Alyx darkness mode: Es el estado en el que Alyx esta en total oscuridad y al apuntarle con la linterna a la cara se cubre con la mano para no deslumbrarse.

counter: Es un contador, funciona igual que la entidad math_counter con la diferencia de que no se le pueden sustraer cantidades y que (al contrario que el math_counter) este contador seguiría activo al cambiar de mapa.

Podéis obtener mas información acerca de esta entidad consultando la entrada Uso del math_counter de la wiki.

Inputs

Kill: Elimina del mundo la entidad.

KillHierarchy: Elimina del mundo la entidad y todas sus creaciones.

AddOutput: Añade un output a la entidad que no esta programado en la propia entidad al iniciar el mapa. Puede llegar a provocar inestabilidad o errores, tened cuidado al usarlo.

FireUser1 to FireUser4: Este input activará todos los outputs “OnUser” de la entidad seleccionada en esta entrada del env_global, por ejemplo:

Si nosotros ponemos en un game_text una entrada como: “OnUser1” “Texto” “display” “0.00” al poner en nuestro env_global una entrada que tenga como input “FireUser1” y como entidad objetivo este game_text (por ejemplo: “Counter” “Texto” “FireUser1” “0.00”) se desencadenarían todas las entradas del game_text que tengan como output “OnUser1”.

Este es un input un tanto complicadillo pero la mayoría de las entidades lo tienen. Por si no ha quedado claro pondré otro ejemplo:

Tenemos un trigger, un logic_timer de nombre “temporizador” y un npc_metropolice de nombre “police”… Bueno pues si ponemos una entrada en el logic_timer como: “OnUser1” “police” “kill” “0.00”

Y otra entrada en el trigger como: “OnTrigger” “temporizador” “FireUser1” “0.00” sucederá que al tocar el trigger las entradas del logic_timer que empiecen con “OnUser1” serán ejecutadas (en este caso la que killeara al policia haciendolo desaparecer).

Si tuviésemos también en este logic_timer otras dos entradas que empezasen con “OnTimer” estas no se ejecutarían al tocar el trigger y si tuviésemos en el logic_timer 3 entradas que comenzasen con “OnUser1” y 2 entradas que comenzasen con “OnTimer” se ejecutarían las 3 entradas que empiezan con “OnUser1” y se ignorarían las 2 que comienzan con “OnTimer” al tocar el trigger.

TurnOn: Activa el env_global.

TurnOff: Desactiva el env_global.

Toggle: Si el env_global esta activo lo desactiva y si esta inactivo lo activa.

Remove: Elimina el env_global.

AddToCounter: Le suma al contador (opción Counter de esta entidad) X unidades (las que nosotros pongamos en el parámetro).

SetCounter: Cambia el valor del contador. Si lo programamos para que cuente 5 unidades y usamos este input poniendo 8 en el parámetro el env_global contará a partir de ese momento 8 unidades.

GetCounter: Desencadena todas las entradas de esta entidad que empiecen por el output “Counter”.

Outputs

OnUser1 to OnUser4: Se desencadenará en respuesta al input “FireUser”.

OnKilled: Se desencadenará cuando la entidad sea eliminada del mapa.

Counter: Se desencadenará cuando se le sumen al contador del env_global (opción Counter) las unidades programadas.

Valve wiki:

También podéis echarle un ojo al articulo original de la wiki de valve:

Env_global - Wiki valve

source/mapas/uso_del_env_global.txt · Última modificación: 2011/06/15 17:31 (editor externo)
 
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Traducción al español por Huan Manwë