Introducción al diseño de niveles con Hammer

Este artículo está enfocado a dar una pequeña y sencilla introducción a la creación de mapas usando el editor Hammer. Cabe destacar que es válido tanto para la versión 3.X como para la versión 4.X

Sólidos: la Base del Diseño de Niveles 3D

Bloques, rampas, cilindros, agujas… Pueden no parecer gran cosa, pero estos son los pilares fundamentales de toda arquitectura creada en Hammer. Puedes tallarlos, cortarlos y manipularlos, además de combinar estos sólidos para hacer cualquier forma posible, real o imaginaria. Esto es conocido como geometría constructiva sólida (CSG en inglés) y es el estilo de edición que usa Hammer.

Entidades y Tipos de Entidades

¿Dices que quieres algo más en tu mundo que sólidos inanimados? Bien, lo que quieres son entidades. Si los brushes (sólidos) son “Objetos del mundo” usados para dar una estructura básica e inanimada de tu nivel, las entidades son los objetos que se mueven, tienen sonido y/o son interactivas. Una entidad es cualquier cosa que hace cualquier tipo de operación o tarea en tu nivel.

Principalmente hay 2 tipos de entidades: basadas-en-punto y basadas-en-brush.

Las entidades basadas-en-punto solo existen en un punto exacto. Ejemplo de ello son las luces, los monstruos y los jugadores. (Los monstruos y los jugadores tienen un área, pero está definida por código y no es modificable en el mapa). Algunas entidades de punto son simplemente eso, puntos. Por ejemplo, la entidad env_beam, que controla los efectos de los rayos, usa dos entidades de punto como objetivos; tu pones dos puntos y el rayo de luz discurre entre ellos.

La entidades basadas-en-brush son entidades que dependen de un sólido para su presencia física, como puertas, plataformas y otros objetos que se mueven. Un trigger es otro tipo de entidad basada-en-brush; necesita que le indiques un área o campo de activación que controlará la operación de disparador. La entidad modelo apunta a un archivo de modelo en el disco que es mostrado por el motor.

La creación de las entidades basadas-en-punto y basadas-en-brush son descritas en la sección titulada Entity Creation

Poniendo todo junto

Usando estos simples componentes puedes crear una variedad virtualmente sin límites de niveles. Tanto si es una habitación vacía o un complejo e inmenso mundo; lo deberás hacer usando sólidos y texturas para crear tu arquitectura, y entonces, añadir luces, monstruos, botones, plataformas móviles y un montón de otras entidades que lleven tu creación a la vida.

Una vez que esté todo perfectamente diseñado, necesitarás compilar tu nivel escogiendo la opción run_map del menú File. Este es el proceso que transforma tu colección de sólidos y entidades en un nivel jugable en el motor Source. Aunque el proceso de compilación ocurre cuando crees que has acabado tu nivel, saber algo sobre el proceso puede ahorrarte muchos dolores de cabeza.

Ver También

source/mapas/introduccion_a_hammer.txt · Última modificación: 2011/06/15 17:31 (editor externo)
 
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Traducción al español por Huan Manwë