Entidad geométrica que oculta todo tipo de “props” que están totalmente cubiertas por esta entidad a la vista del jugador, acorde a como a sido texturizado. Son usados para controlar la visibilidad donde los func_areaportals o los sólidos no son adecuados.
Nota: esta es la traducción de un artículo en la wiki de Valve. Encontraras el articulo original y todo el contenido aquí.
Esta entidad funciona acorde a como ha sido aplicada la textura en ella:
Nota: la textura skip funciona en todos los ángulos, no solo la cara a la que es aplicada.
Hay grandes e importantes diferencias entre occluders y areaportals:
r_occlusion
Activa/desactiva el funcionamiento de los occluder.
r_visocclusion
Activa/desactiva el renderizado de la rejilla de lo que el sistema de occluders hace.
r_drawpixelvisibility
Muestra los occlusion proxies¿?(poder)
r_occludeemaxarea
Previene que bloquee las entidades que ocupen mas del x% de la pantalla. 0 significa usar lo que el mapa diga que se use.
r_occluderminarea
Previene que bloquee las entidades que ocupen menos del x% de la pantalla. 0 significa usar lo que el mapa diga que se use.
r_occlusionspew
Activa/desactiva la salida sobre lo que el sistema occlusion esta haciendo.
r_occludermincount
Al menos tantos occluders serán usados, sin importar como de grandes sean.