Los grupos de suavizado definen la forma en la que se comporta la luz. En el viewport de max se puede apreciar claramente, ya que se ilumina por vértice, según a dónde apunta la normal definida en el SG.
Cuando un SG afecta a varias caras, se están recolocando las normales de los vértices para que no haya cambios bruscos entre un polígono y otro, manteniendo la continuidad de la iluminación, sin cortes.
Aparte de lo mencionado, el comportamiento del specular en Unreal depende directamente de esto. También a la hora de calcular un AO, conservará la información que el SG le da. También podemos dar la sensación de tener más geometría de la que realmente hay. Por ejemplo, podemos hacer cables solo con 3 caras. Si asignamos el mismo SG a todo, parecerá perfectamente cilíndrico.
Vamos a ver su uso en un caso práctico:
Tenemos este modelo de partida:
Comenzamos seleccionando la zona de rotos. Luego le damos a Auto 180. Esto hará que todo tenga el mismo SG. Me interesa que esa zona tenga toda la misma iluminación.
Si pulsamos Control+I se seleccionará la inversa. Y repetimos el proceso.
A continuación, por la forma de mi geometría, en el roto pequeño quiero tener otro grupo:
Veamos el resultado:
Vemos que hay triángulos visibles. Esto se soluciona haciendo cortes en la geometría de la forma adecuada:
Con estos cortes será suficiente. Resultado: