introducción
Las entidades son uno de los tres elementos más importantes de los mapas, junto a los props y la geometría oclusiva.
Dentro de la categoría entidades entrarían todos los objetos dinámicos (enemigos, armas, etc) y en general todos los objetos que sean interactuables, ya sea desde el jugador, la inteligencia artificial, etc. Hay muchas entidades que no son dinámicas en cuanto a posición, como por ejemplo areas por las que cuando el jugador pasa recibe daño. La característica principal de las entidades es que se puede interactuar con ella. Se entiende por interactuar comportamientos más allá de colisionar (de esto se encargan los props y la geometría oclusiva.
Son aquellas entidades con las que el jugador tiene una interacción directa y más clara. Un buen ejemplo de entidad dinámica es una puerta. Es una entidad visible y el jugador realizar una interacción con ella cuando se acerca, ya sea abrir la puerta o que si esta es automática que deslice. Dentro de esta categoría también entran las armas, Items, objetos destructibles, spawn,etc.
Son entidades que sirven para que cierto espacio (definido normalmente por un sólido convertido en entidad) tenga ciertas propiedades, ya sean visibles y plausibles para el jugador, como efectos climáticos, causar daño al jugador o impercetibles; bloqueadores de luz,matizadores (corrección de color, niebla en cierto volumen),etc.
Son aquellas entidades que sirven para activar a otras (EJ: botón que al pulsarse llama al ascensor). Estas entidades son útiles para la generación de pánic events, creación de escenas o situaciones predefinidas (EJ: avalancha que cae al pasar por un lugar). También pueden servirar para cambiar el comportamiento de los enemigos, etc.
Las entidades son indispensables para que el mapa luzca vivo. Un mapa con pocas entidades será como pasear por un cementerio; sin movimiento, sin sonido, espontaniedad, etc. En muchos editores es posible combinar todos los tipos de entidades con las de area y volumen, para general efectos en esa area exclusivamente (EJ: asignar el sonido de llover solamente al area donde está lloviendo).
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