Introducción

Entendemos por mapas o niveles los escenarios donde la acción del juego transcurre.

No es raro que muchos títulos en el mercado ofrezcan la posibilidad a los usuarios finales a diseñar sus propios niveles para el juego, ampliando así la variedad de escenarios y alargando la vida útil del juego.

Como empezar

La mayoría de motores actuales ofrecen algún tipo de editor de niveles propio o bien nos dan herramientas para poder usar software como editores 3D y poder guardar nuestro trabajo en un formato usable por el juego.

Por ejemplo, Source requiere del editor Hammer 4.0 mientras que Unreal Engine 3 permite a los usuarios de 3D Studio MAX exportar sus creaciones para usarlas en el juego.

Editores de niveles por motor

Conceptos generales

Hay una serie de conceptos que son comunes en la mayoría de editores de niveles. Estas definiciones son muy generales y cuando entramos en cada motor veremos que podemos encontrar elementos que no casan con ninguna en especial o con varias definiciones a la vez pero son una buena manera de saber que nos encontraremos cuando abramos el software por primera vez.

Sólidos

Se entiende por sólido o “Brush” todo elemento geométrico en un mapa. Suelen ser los muros, el suelo y otros elementos que forman el mundo de juego.

Entidades o Actores

Forman la lógica y lo intangible de un mapa. Son elementos que ayudan al motor a saber que hacer, son las luces, los personajes que encontramos, los botones y sus acciones. Muchos tienen representación física, como sería el caso de una lámpara que podemos coger, tirar, etc., pero otros son invisibles a nuestros ojos como por ejemplo los llamados disparadores, zonas que definimos para que se activen al pasar por ellas y que provocan reacciones. Por ejemplo, usando un disparador podemos hacer que salte una trampa al pisar una baldosa en ese templo maya que estamos preparando.

Artículos generales

 
mapas.txt · Última modificación: 2011/06/15 17:30 (editor externo)
 
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Traducción al español por Huan Manwë