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        <description>Entendemos el arte conceptual como esa primera fase que transforma las ideas en algo mínimamente tangible. 

Lo que más encontramos son bocetos que intentan ilustrar los personajes, los lugares, el juego en general. Su objetivo es ser la plataforma de lanzamiento, la referencia, el modelo que permitirá crear el material final que usará el juego, entiéndanse modelos 3D, sprites 2D, texturas, etc.</description>
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        <title>creando_un_videojuego</title>
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        <description>Seguramente hace poco que has descubierto el mapping, incluso es posible que ya te hayas hecho alguna textura personalizada y en algún caso más raro llegues aquí después de hacer tu primer modelo 3D y se enciende la luz - Voy a hacer un mod, ya así lo he hecho todo - Un error demasiado común.</description>
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        <description>Cuando tenemos que exponer nuestro proyecto a una comunidad para que todos vean nuestro trabajo, deberemos elaborar una serie de capturas e imágenes que lo ilustren, facilitando así que las personas se interesen por tu trabajo y lo terminen descargando. Sin embargo, este proceso lleva un trabajo previo, que sin ser muy difícil, tiene unas claves importantes que desarrollaremos en este artículo.</description>
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        <description>Una vez capturadas todas las imágenes de tu proyecto, es hora de editarlas en cualquier programa de retoque fotográfico para poder añadir elementos interesantes como la dirección web o el nombre de tu proyecto. En este ejemplo utilizaremos el programa de ediciónd e imágenes Adobe Photoshop, aunque también puedes realizarlo con cualquier alternativa libre como The Gimp</description>
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        <title>edicion_de_video</title>
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        <description>Entenderemos por edición de vídeo al proceso a través del cual se elabora un producto audiovisual a partir de las imágenes obtenidas de un soporte de grabación. En este artículo se ofrecerán una serie de consejos y videotutoriales para llevar a cabo una correcta edición de vídeo que te permita, por ejemplo, presentar de manera adecuada la media correspondiente a tu proyecto, ya sea un mapa, un mod, una animación, etc.</description>
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        <title>goldsrc</title>
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        <description>Motor desarrollado por Valve Software y empleado en el juego Half-Life. El nombre GoldSource viene de la práctica de Valve de tener el código inestable en una carpeta llamada “Source” y el definitivo en otra denominada “GoldSource”.</description>
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        <title>hoygan</title>
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        <description>HOYGAN HOYGAN QIERO ASER UN JUEGO. YO SE ASER LA ISTORIA. GRASIAS DE HANTEBRASO. SALU2.

Ejemplos:

	*  &lt;http://www.hl2spain.com/foro/index.php?showtopic=35838&gt;</description>
    </item>
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        <title>iluminacion</title>
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        <description>La iluminación de un mapa representa un factor sumamente importante del resultado final. Una buena iluminación puede hacer que un escenario simple pueda parecer realista o, por el contrario, un entorno bien elaborado pueda parecer algo peor de lo que realmente es. Para iluminar un mapa, Hammer Editor pone a nuestra disposición una serie de entidades y parámetros que, bien configurados, pueden dar como resultado algo “cercano” a lo que imaginabamos. A continuación podrás acceder a toda la informa…</description>
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        <description>Cuando creamos algo y lo publicamos, dicha obra tiene unos derechos de explotación y puede llevar algún tipo de licencia. Esta es un contrato que indica qué derechos nos reservamos y cuales cedemos sobre nuestra obra, tales como el poder usarla en otra distinta o como quién puede distribuirla.</description>
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        <title>mapas</title>
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        <description>Entendemos por mapas o niveles los escenarios donde la acción del juego transcurre.

No es raro que muchos títulos en el mercado ofrezcan la posibilidad a los usuarios finales a diseñar sus propios niveles para el juego, ampliando así la variedad de escenarios y alargando la vida útil del juego.</description>
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        <title>modelado</title>
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        <description>Entendemos el modelado como aquella sección dentro de la creación de videojuegos destinado a crear en 3D, imágenes antes preparadas o no en el arte conceptual y llevarlas a la vida dentro del videojuego en cuestión. 


Existen infinidad de programas destinados a este modelaje y casi ninguno destaca por los demás, cada uno está más agusto con uno u otro dependiendo de las necesidades que se tengan.</description>
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        <title>programacion</title>
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        <description>Un programa se puede definir como una serie de instrucciones prefijadas que producen un resultado. Una forma más mundana de definir la programación es pensar en ella como una receta, que ejecutada en orden produce un delicioso plato. Cuando programamos estamos haciendo una receta que nuestro ordenador ejecutará paso a paso, y en nuestro caso, creando una experiencia multimedia.</description>
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        <description>Ya sea una vez terminado el videojuego/mod o durante la elaboración del mismo, tarde o temprano tendrás que presentarlo a la comunidad de jugadores para que éstos lo conozcan y puedan disfrutar de tu trabajo. Sin embargo, presentar un mod o videojuego correctamente es algo que pocos equipos de desarrollo (sobre todo si son amateurs) saben hacer correctamente. No existen fórmulas mágicas que os garanticen el éxito inmediato de vuestro videojuego o mod,  pero sí que hay una serie de consejos que o…</description>
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        <description>Del Inglés Software Development Kit o Kit de desarrollo de software es aquel conjunto de herramientas que están especialmente diseñadas para desarrollar para una determinada aplicación.

En el caso concreto de los videojuegos, especialmente aquellos que ya están pensados para permitir la creación de mods, suele englobar tanto el editor de niveles como las herramientas para hacer modelos 3D que funcionen en el juego, las texturas de los mapas y modelos e incluso las librerías y similares para pod…</description>
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        <title>sonido</title>
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        <description>Si atendemos a una definición física de lo que es el sonido, diremos que se trata de cualquier fenómeno que involucre la propagación en forma de ondas elásticas a través de un medio elástico generando el movimiento vibratorio de un cuerpo. En el ámbito de la creación de videojuegos podríamos definir el sonido como el conjunto de elementos que ayudan al jugador a sumergirse en la realidad que los desarrolladores han querido crear, imitando de esta manera sonidos de balas, explosiones, agua, etc.…</description>
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        <description>Source es el nombre por el que se conoce el motor usado en los juegos de Valve como Half-Life 2, Day of Defeat Source, Counter Strike Source y de otras compañías que lo han licenciado como es el caso de Vampire: The Masquerade - Bloodlines, SIN: Episodes o Dark Messiah of Might and Magic.</description>
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        <description>Esta wiki tiene como objetivo el ofrecer un soporte a tutoriales, guías de referencia y otros documentos de utilidad en cuanto a desarrollo de juegos se refiere.

Para hacer más sencillo el encontrar la información os dejamos varias formas de acceder a ella, haciendo categorías por motor y por área para que al final se llegue a lo que importa de una forma u de otra.</description>
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        <description>*  Creación de textura a partir de modelo. Textura para Tatami Autor: Leviatan - Nivel: Iniciado
	*  Uso de UV Master Autor: Leviatan 

Internet es un lugar lleno de recusos de todo tipo, GAS es uno de ellos, pero como otros muchos han dado muchos pasos antes que nosotros a continuación encontrarás un  listado de recursos en la red que pueden ser de utilidad.</description>
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        <description>Es posible que te hayas planteado trabajar en la industria de los videojuegos, y que desde el momento en el que lo pensaste te hayan surgido mil y una dudas al respecto. Es normal. No existe un camino preestablecido para convertirse en desarrollador. Por el contrario, hay muchas y muy variadas maneras de llegar a ser profesional.</description>
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        <description>El Unreal Engine de tercera generación aparece en 2006, diseñado para PCs con soporte DirectX 9/10, Xbox 360 y PlayStation 3. Su motor reescrito soporta técnicas avanzadas como HDRR, normal mapping, y sombras dinámicas. Incluyendo componentes para herramientas complementarias al igual que las anteriores versiones del motor. Se sustituye a Karma por PhysX de Ageia (posteriormente adquirido por NVIDIA), y FaceFX se incluye además para generar animaciones faciales. Epic utilizó esta versión del mot…</description>
    </item>
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