Seguramente hace poco que has descubierto el mapping, incluso es posible que ya te hayas hecho alguna textura personalizada y en algún caso más raro llegues aquí después de hacer tu primer modelo 3D y se enciende la luz - Voy a hacer un mod, ya así lo he hecho todo - Un error demasiado común.
El proceso de creación de un videojuego, y por simplificación, el de una modificación es algo más complejo de lo que parece y con este artículo queremos arrojar un poco de luz a este tema de una forma muy generalista y simplificada.
El objetivo es claro, poneros las cartas sobre la mesa y que sepáis bien lo que hay. A priori os va parecer que entramos en una contradicción ya que el artículo es desalentador pero creerme cuando digo que la frustración es vuestro peor enemigo, y enfrentarse a algo mayor de lo que podemos hacer sin saberlo es como jugar a la ruleta rusa con 5 balas en el tambor.
Cuando un estudio va a desarrollar un videojuego hay algunas fases que se han de abordar en un orden concreto, algunas incluso se pueden hacer en paralelo pero las siguientes son comunes a todo desarrollo.
Podríamos entrar más en detalle dentro de cada una, pero quizá es mejor ver que hay que hacer, o sea, los puestos dentro de un equipo de trabajo.
Ahora que ya hemos visto el flujo de trabajo es importante tener en cuenta que perfiles profesionales nos encontramos normalmente en el desarrollo de un juego.
Hay otros roles, puestos y niveles, coordinadores y otros profesionales que nos dejamos en el tintero, pero esta es una lista bastante genérica. Por ejemplo en los juegos basados en Unreal Engine 3 no es raro encontrar a una persona especializada en Shaders (efectos especiales sobre texturas y modelos), pero creo que ya es hilar demasiado fino.
Se entiende por Mod toda modificación de un juego. Desde hace un tiempo a esta parte las compañías desarrolladoras acostumbran a dar las herramientas necesarias para que los usuarios puedan modificar el juego original. En la mayoría de casos esto incluye un editor de niveles e instrucciones para cambiar y/o añadir modelos, texturas, etc. También es cada vez es más común que podamos cambiar la programación permitiendo hacer un juego completamente nuevo; estos Mods se acostumbran a llamar Conversiones Totales.
¿Que diferencia un Mod de un Juego pues? En realidad muy poco y en algunos casos es una cuestión legal más que técnica. Muchas compañías ponen condiciones como el que no haya lucro ya que en ese caso lo que deberían hacer los autores del Mod es comprar una licencia del motor. Ya en lo técnico es usual que a la hora de hacer mods podamos usar el motor, pero no modificarlo. Esto es un poco confuso sin conocimientos de programación, pero para hacerse una idea, imaginemos que el motor solo puede cargar modelos que estén en la carpeta “modelos” del juego. Bien, con un Mod esto no lo podemos modificar mientras que cuando compramos la licencia del mismo tenemos acceso al código de programación y si queremos lo podemos modificar.
Entonces, podemos decir que para crear un mod necesitamos a las mismas personas que para hacer un juego. Pero, hay que tener algo en cuenta, y es que en el caso de los Mods partimos de lo que ya hay hecho normalmente. Esto quiere decir que si ya hay una inteligencia artificial programada y nosotros lo que queremos hacer es un arma nueva no tendremos que tocar esta inteligencia artificial, ahorrando mucho trabajo que de otra forma sí que tendríamos que hacer.
Como ya hemos comentado en la introducción esta es una frase que hemos visto muchas veces en foros y otros medios parecidos y que es una de las razones para escribir este artículo. Vamos a hacer un repaso de lo que implica hacer un mod ya que es necesario antes de lanzarse.
Para ser un artista conceptual se requiere saber dibujar y es importante tener cierta empatía, la habilidad de saber ponerse en el lugar de otros, para saber plasmar correctamente el concepto sobre el papel.
Al igual que en el anterior caso requerimos de habilidad para dibujar aunque se suele trabajar más con photoshop y otros programas digitales, sobretodo cuando entramos en el campo de las texturas.
El modelado y todo lo que acarrea es el primer escollo que nos encontraremos a la hora de desarrollar un mod. Aprender las bases de los programas no es complicado y quitando lo confusos que son al principio debido a su interfaz al poco tendremos hecho nuestro primer modelo. Después nos pelearemos con lo que implica prepararlo para recibir una textura pero lo superaremos sin problemas.
Hasta aquí es bastante sencillo pero si queremos crear un arma, o un personaje nuevo hemos de aprender técnicas avanzadas como es el definir el esqueleto del modelo, que implica decirle donde están las articulaciones, hacia donde pueden y no pueden girar, etc.
Otro paso que queda después es la animación de modelos, donde usando el esqueleto antes definido hemos de crear una serie de secuencias para nuestro modelo. Por ejemplo si estamos haciendo una pistola para un juego en primera persona deberemos modelar como la ve el jugador y crear la animación de recargar.
Diseñar niveles es algo relativamente fácil, además la desarrolladora nos ha dado una aplicación especialmente dedicada para ello en la mayoría de casos (Como lo son Hammer o Unreal Editor). La calidad del resultado depende más del gusto y la capacidad de la persona que no de amplios conocimientos que no pueda alcanzar la mayoría de la gente.
Si bien no es una técnica trivial no requiere grandes conocimientos técnicos y estos se pueden conseguir sobre la marcha. Además es un tema que no se puede aprender en ningún sitio si no es en un curso especializado en la creación de videojuegos.
Se entiende por programar el escribir una serie de instrucciones para el ordenador para conseguir que este haga algo. Si bien encontraremos numerosas páginas en internet, libros y cursos reglados (actualmente hay un ciclo de formación de grado superior solo de desarrollo de aplicaciones y en los demás se da una introducción a la programación) que ayudarán a cualquiera a empezar resulta que una de los campos donde más se necesita saber para poder hacer algo es el de los videojuegos.
Programar un juego no es fácil, requiere conocimientos intermedios de programación general y luego otros tantos específicos de los juegos, como son librerías gráficas, de sonido, conocimientos básicos de física y de cálculos en 3 dimensiones en el caso de los juegos 3D además de tener que aprender a usar el motor del juego concreto.
Además al contrario que en el caso de la creación de niveles no solemos tener una herramienta específica para desarrollar para el juego sino que hemos de usar una herramienta generalista de programación y configurarla siguiendo las instrucciones de la desarrolladora para empezar a modificar el juego.
Aunque no todo es tan negro, recordemos que un Mod es una modificación de modo que al contrario que con un juego hecho desde 0 tenemos mucho hecho y crear cosas nuevas suele ser más sencillo si partimos de algo que ya hay hecho. Por ejemplo, si queremos hacer un bate de béisbol para el juego podemos partir de otra arma de melee y copiar todo el código para crear nuestro bate.
Antes de lanzarse a crear un Mod hay que tener muy claras nuestras limitaciones, comprender que no podemos hacerlo todo y especializarnos en alguna de las áreas y no empezar la casa por el tejado.
De hecho, si tuviera que dar un par de consejos a alguien que empieza o que lleva un tiempo y ya se le ha pasado la idea por la cabeza este sería: