Introducción

Seguramente hace poco que has descubierto el mapping, incluso es posible que ya te hayas hecho alguna textura personalizada y en algún caso más raro llegues aquí después de hacer tu primer modelo 3D y se enciende la luz - Voy a hacer un mod, ya así lo he hecho todo - Un error demasiado común.

El proceso de creación de un videojuego, y por simplificación, el de una modificación es algo más complejo de lo que parece y con este artículo queremos arrojar un poco de luz a este tema de una forma muy generalista y simplificada.

El objetivo es claro, poneros las cartas sobre la mesa y que sepáis bien lo que hay. A priori os va parecer que entramos en una contradicción ya que el artículo es desalentador pero creerme cuando digo que la frustración es vuestro peor enemigo, y enfrentarse a algo mayor de lo que podemos hacer sin saberlo es como jugar a la ruleta rusa con 5 balas en el tambor.

El proceso de creación

Cuando un estudio va a desarrollar un videojuego hay algunas fases que se han de abordar en un orden concreto, algunas incluso se pueden hacer en paralelo pero las siguientes son comunes a todo desarrollo.

  • Concepto y pre-producción: En esta fase se ha de definir el juego en si, se hablará del estilo gráfico, de los modos de juego, de las armas que habrá o de los puzzles, etc. En esta fase los diseñadores 2D intentarán dar forma a todo lo que se hable. De hecho estos dibujos de arte conceptual luego se suelen publicar. Contrariamente a lo que pueda parecer esta fase es la más larga, se puede llegar a invertir más del 60% del tiempo total del proyecto. También es común que en esta fase se cree un prototipo base del juego con las funciones básicas, mezclándose con la fase de desarrollo. En estos casos la fase de desarrollo sirve para acabar de definir este prototipo.
  • Desarrollo: Ahora que ya tenemos claros todos los aspectos del juego hay que empezar a hacerlo funcionar. Los programadores codificarán lo necesario para que el juego haga lo que ha de hacer, los diseñadores 2D/3D harán sprites/modelos de lo que sea necesario, etc. De nuevo, aunque parezca sorprendente esta fase un más rápida de lo que parece ya que si la fase de concepto se ha hecho como se debe las cosas están claras y no suelen haber problemas; alrededor de un 20% del tiempo total.
  • Testeo y corrección: Todo hemos oido hablar de los Beta testers. En este momento entran en acción, han de descubrir los fallos que haya en el juego y los desarrolladores han de subsanarlos. Normalmente el 20% restante.

Podríamos entrar más en detalle dentro de cada una, pero quizá es mejor ver que hay que hacer, o sea, los puestos dentro de un equipo de trabajo.

El Equipo Desarrollador

Ahora que ya hemos visto el flujo de trabajo es importante tener en cuenta que perfiles profesionales nos encontramos normalmente en el desarrollo de un juego.

  • Artista conceptual: Se trata de un artista 2D que está especializado en dar forma a las ideas que se barajan para la imagen del juego. De sus manos saldrán bocetos de personajes, escenarios, armas, etc.
  • Artista 2D: Maestros del pixel, al igual que los artistas conceptuales (de hecho no es raro que estos dos perfiles los interprete la misma persona) dan forma a los elementos del juego, pero esta vez de forma definitiva. Aquí estarían incluidos lo creadores de las texturas en el caso de los juegos 3D.
  • Artista 3D: Escultores digitales, dan volumen a los conceptos que hemos visto en la primera fase. Dentro de esta categoría tendríamos tanto a los encargados de modelar, como los de definir el “esqueleto” como a los animadores.
  • Diseñador de niveles: Es el encargado de crear los escenarios del juego, creará habitaciones, edificios, calles, bosques y todo tipo de geografía para el juego.
  • Ambientador de niveles: Una vez el diseñador de niveles ha terminado su trabajo entra en juego el ambientador, una persona que está especializada en colocar las luces, la niebla, texturas extra y en definitiva, todos esos detalles que consiguen que un mapa parezca un sitio real.
  • Programador: Bien, tenemos escenarios y personajes que se moverán por ellos, ahora nos falta que hagan lo propio. El programador es el encargado de crear la lógica del juego, la inteligencia artificial, los mecanismos de carga de niveles y en definitiva de que todo funcione. Es quizá el perfil que más conocimientos técnicos necesita y el que hace que el crear un Mod se convierta en algo más complicado de lo que la mayoría piensa.

Hay otros roles, puestos y niveles, coordinadores y otros profesionales que nos dejamos en el tintero, pero esta es una lista bastante genérica. Por ejemplo en los juegos basados en Unreal Engine 3 no es raro encontrar a una persona especializada en Shaders (efectos especiales sobre texturas y modelos), pero creo que ya es hilar demasiado fino.

Mods

Se entiende por Mod toda modificación de un juego. Desde hace un tiempo a esta parte las compañías desarrolladoras acostumbran a dar las herramientas necesarias para que los usuarios puedan modificar el juego original. En la mayoría de casos esto incluye un editor de niveles e instrucciones para cambiar y/o añadir modelos, texturas, etc. También es cada vez es más común que podamos cambiar la programación permitiendo hacer un juego completamente nuevo; estos Mods se acostumbran a llamar Conversiones Totales.

¿Que diferencia un Mod de un Juego pues? En realidad muy poco y en algunos casos es una cuestión legal más que técnica. Muchas compañías ponen condiciones como el que no haya lucro ya que en ese caso lo que deberían hacer los autores del Mod es comprar una licencia del motor. Ya en lo técnico es usual que a la hora de hacer mods podamos usar el motor, pero no modificarlo. Esto es un poco confuso sin conocimientos de programación, pero para hacerse una idea, imaginemos que el motor solo puede cargar modelos que estén en la carpeta “modelos” del juego. Bien, con un Mod esto no lo podemos modificar mientras que cuando compramos la licencia del mismo tenemos acceso al código de programación y si queremos lo podemos modificar.

Entonces, podemos decir que para crear un mod necesitamos a las mismas personas que para hacer un juego. Pero, hay que tener algo en cuenta, y es que en el caso de los Mods partimos de lo que ya hay hecho normalmente. Esto quiere decir que si ya hay una inteligencia artificial programada y nosotros lo que queremos hacer es un arma nueva no tendremos que tocar esta inteligencia artificial, ahorrando mucho trabajo que de otra forma sí que tendríamos que hacer.

"¡Voy a hacer un mod!"

Como ya hemos comentado en la introducción esta es una frase que hemos visto muchas veces en foros y otros medios parecidos y que es una de las razones para escribir este artículo. Vamos a hacer un repaso de lo que implica hacer un mod ya que es necesario antes de lanzarse.

Artista conceptual

Para ser un artista conceptual se requiere saber dibujar y es importante tener cierta empatía, la habilidad de saber ponerse en el lugar de otros, para saber plasmar correctamente el concepto sobre el papel.

Artista 2D

Al igual que en el anterior caso requerimos de habilidad para dibujar aunque se suele trabajar más con photoshop y otros programas digitales, sobretodo cuando entramos en el campo de las texturas.

Artista 3D

El modelado y todo lo que acarrea es el primer escollo que nos encontraremos a la hora de desarrollar un mod. Aprender las bases de los programas no es complicado y quitando lo confusos que son al principio debido a su interfaz al poco tendremos hecho nuestro primer modelo. Después nos pelearemos con lo que implica prepararlo para recibir una textura pero lo superaremos sin problemas.

Hasta aquí es bastante sencillo pero si queremos crear un arma, o un personaje nuevo hemos de aprender técnicas avanzadas como es el definir el esqueleto del modelo, que implica decirle donde están las articulaciones, hacia donde pueden y no pueden girar, etc.

Otro paso que queda después es la animación de modelos, donde usando el esqueleto antes definido hemos de crear una serie de secuencias para nuestro modelo. Por ejemplo si estamos haciendo una pistola para un juego en primera persona deberemos modelar como la ve el jugador y crear la animación de recargar.

Diseñador de niveles

Diseñar niveles es algo relativamente fácil, además la desarrolladora nos ha dado una aplicación especialmente dedicada para ello en la mayoría de casos (Como lo son Hammer o Unreal Editor). La calidad del resultado depende más del gusto y la capacidad de la persona que no de amplios conocimientos que no pueda alcanzar la mayoría de la gente.

Ambientador de niveles

Si bien no es una técnica trivial no requiere grandes conocimientos técnicos y estos se pueden conseguir sobre la marcha. Además es un tema que no se puede aprender en ningún sitio si no es en un curso especializado en la creación de videojuegos.

Programador

Se entiende por programar el escribir una serie de instrucciones para el ordenador para conseguir que este haga algo. Si bien encontraremos numerosas páginas en internet, libros y cursos reglados (actualmente hay un ciclo de formación de grado superior solo de desarrollo de aplicaciones y en los demás se da una introducción a la programación) que ayudarán a cualquiera a empezar resulta que una de los campos donde más se necesita saber para poder hacer algo es el de los videojuegos.

Programar un juego no es fácil, requiere conocimientos intermedios de programación general y luego otros tantos específicos de los juegos, como son librerías gráficas, de sonido, conocimientos básicos de física y de cálculos en 3 dimensiones en el caso de los juegos 3D además de tener que aprender a usar el motor del juego concreto.

Además al contrario que en el caso de la creación de niveles no solemos tener una herramienta específica para desarrollar para el juego sino que hemos de usar una herramienta generalista de programación y configurarla siguiendo las instrucciones de la desarrolladora para empezar a modificar el juego.

Aunque no todo es tan negro, recordemos que un Mod es una modificación de modo que al contrario que con un juego hecho desde 0 tenemos mucho hecho y crear cosas nuevas suele ser más sencillo si partimos de algo que ya hay hecho. Por ejemplo, si queremos hacer un bate de béisbol para el juego podemos partir de otra arma de melee y copiar todo el código para crear nuestro bate.

Conclusiones

Antes de lanzarse a crear un Mod hay que tener muy claras nuestras limitaciones, comprender que no podemos hacerlo todo y especializarnos en alguna de las áreas y no empezar la casa por el tejado.

De hecho, si tuviera que dar un par de consejos a alguien que empieza o que lleva un tiempo y ya se le ha pasado la idea por la cabeza este sería:

  • Busca un mod que lleve tiempo en desarrollo y únete a su equipo, aprender todo lo necesario y conviértete en un experto y entonces, vuelve a recordar que querías hacer un Mod.
  • Aunque no hay formación oficial en la mayoría de campos tienes mucha que te puede ayudar. Antes he comentado que hay ciclos formativos de grado superior dedicados a la programación y similares, hay carreras como la de imagen y sonido donde se aprenden a usar estos programas, etc. Además hay una gran cantidad de escuelas privadas que ofrecen formación no oficial que si bien no nos va a dar un título nos va a dar una formación directa de lo que necesitamos, yendo directa al grano y dejando de lado lo que no tiene que ver con los videojuegos.
 
creando_un_videojuego.txt · Última modificación: 2011/06/15 17:30 (editor externo)
 
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Traducción al español por Huan Manwë