Desde el Blog de Unknown Worlds nos llega una entrada de Max que responde a más preguntas que se les han ido haciendo acerca del motor de Natural Selection 2, Spark. A continuación podéis leer una traducción de la misma.

Hace dos semanas empecé una serie de preguntas y respuestas acerca del Motor Spark. Aquí os dejo unas cuentas respuestas a preguntas que recibí.
Graham pregunta: ¿Veremos agua y cristal? Si el agua estará, ¿será una implementación simple como la que vimos en el motor de HL1? ¿Y para el cristal?No verás el cristal si está increíblemente limpio.
Las superficies translúcidas son una de esas cosas que son un dolor de cabeza para los programadores gráficos. La razón es que la mayoría de las técnicas probadas y demostradas para crear una imagen en pantalla no funcionan bien cuando puedes ver a través de algo. Esto se hace especialmente patente cuando usas el "deferred rendering" como hace nuestro motor. La solución común es tener un camino de dibujado separado para los objetos translúcidos, aunque algunos juegos recientes están usando interesantes alternativas.
Uno de los desafíos al desarrollar tecnología en paralelo con un juego es que invariablemente algunas características del motor deberán ser pospuestas en el desarrollo. En el mejor de los casos estas características serán las de menor importancia, que no paren el trabajo que otros están haciendo. El cristal no es demasiado común en el universo de Natural Selection 2, y por lo tanto no afecta demasiado ni a la jugabilidad ni al aspecto del juego. Es por eso que no lo hemos implementado aun, pero lo haremos!
El agua, por otro lado, no estará en el lanzamiento inicial de Natural Selection 2. Siendo un equipo pequeño es muy importante elegir las batallas, y el agua simplemente no es tan importante para justificar el tiempo de desarrollo. Al final la añadiremos para los creadores de mods, pero será pasada la publicación.
Matthew pregunta: ¿Como funcionan las "sky box" en Natural Selection 2?, ¿Tendremos que hacer una caja alrededor de nuestro nivel?Un "Sky Box" es una técnica común para pintar el cielo y otras cosas lejanas. Esto se hace creando una gran caja con imágenes del cielo puestas en las caras interiores. La caja se pinta de forma que siempre esté centrada en nuestra vista. Esto te previene de acercarte a los lados de la caja y es importante para mantener la ilusión.
El motor Source soporta "3D Sky boxes", que conceptualmente es lo mismo pero pueden incluir modelos además de la caja. Estos modelos pueden ser cosas como edificios en la lejanía. En teoría estos edificios se podrían pintar en el sky box, pero pudiendo pintarlos e iluminarlos como la geometría que está cerca ayuda a integrarlos y venderte el efecto. Además les permite tener luces dinámicas, partículas, animaciones y otras cosas interesantes que no hubieran funcionado con una imagen estática.
Con esto en mente decidimos crear "sky boxes" para nuestro motor usando nuestra herramienta "Cinematic Editor". Ni hemos publicado el "Cinematic Editor" ni hemos hablado mucho de él, pero habéis visto lo que hace. Inicialmente se creó para montar películas pintadas por nuestro motor (por ejemplo el teaser), pero luego nos dimos cuenta que se podría usar para otras cosas; por ejemplo para efectos de partículas y cinemáticas "ingame". En el "Cinematic Editor" puedes poner cámaras, modelos, luces y emisores de partículas que pueden asignarse a fotogramas clave para crear animaciones. Algunos tipos de objetos pueden tener eventos asignados, como reproducir una animación o efecto de sonido en un modelo o haciendo temblar la cámara.

El Cinematic EditorDe modo que los "sky boxes" en nuestro motor son simplemente cinemáticas que son pintadas con el espectador en su centro. Esto significa que un "sky box" puede incluir todo tipo de complicadas cosas como las que viste en nuestro teaser. Esto lo acabamos de incluir en el motor, de modo que no lo hemos explorado demasiado, pero espero de ello un suelo fértil para los modders. Una vez una "cinemática de cielo" haya sido creada, simplemente pondrás una entidad especial en el "Editor" donde le especificarás el nombre del archivo de la cinemática.
Para aquellos que llevan tiempo esperando una parte 2 de mi entrada del blog acerca del
editor de efectos, ya no hay que esperar! El "Cinematic Editor" salió del trabajo previo en esta herramienta y la substituyó rápidamente.
Tengo más preguntas en cola, pero si tienes algo que quieras saber sobre el motor, el editor o cualquier cosa relacionada con la tecnología de Natural Selection 2, envíame un correo a
max@unknownworlds.com.